miércoles, 6 de octubre de 2021

Comentario de texto 2: Pixar ya no es lo que fue y La adicción a los videojuegos

Comentario de texto - Actividad 2

A continuación tienes dos textos, realiza la siguiente actividad de uno de los dos a tu elección: 
  1. Identifique las ideas del texto, exponga de forma concisa su organización e indique razonadamente su estructura.
Además, realiza la siguiente actividad de los dos textos:
  1. Explique la intención comunicativa del autor.
  2. Explique qué significan los fragmentos señalados en negrita.

Texto 1: Pixar ya no es lo que fue


Pixar ha supuesto un largo y venturoso milagro en el cine de animación. Reconociendo el enorme mérito de los inventos que hizo aquel señor tan imaginativo como tiránico llamado Walt Disney y su imperio absoluto en el universo de los dibujos animados (así se denominaba ese cine cuando yo era pequeño) sospecho que se realizaba pensando exclusivamente en la infancia, pasando ampliamente de los adultos que llevaban al cine a los críos. En mi caso, me he aburrido en bastantes casos con las aventuras de esas criaturas animadas que hacen soñar a los niños, compensado ese tedio al percibir su entusiasmo. Y todo eso cambió con el nacimiento de un invento genial llamado Pixar, arte puro y diversión inteligente con la que disfrutaban enormemente la gente mayor, probablemente aun más que la infancia. Y la intención de sus creadores, con el extraordinario John Lasseter al mando del barco, es evidente que era esa. O sea, que disfrute con nuestra oferta toda la familia. Y nunca pensé que el cine de animación iba a ocupar un lugar privilegiado en mi cineteca, en el grupo de películas que te van a acompañar el resto de tu existencia. Y ahí guardo con agradecimiento y mimo, ejerciendo como refugio ante la intemperie, provocándome risas y sentimientos gratos título como Wall.e, Ratatouille, Up, Buscando a Nemo, Los Increíbles, Toy Story, Monstruos S. A. y Del revés.

Y hace tiempo, para mi gusto, que desapareció en Pixar el permanente estado de gracia. Me regaló tantas cosas que sigo esperando con ilusión todo lo que lleve su firma. Pero mis expectativas se frustran en los últimos tiempos, e incluyo a Coco, que para muchos devotos de Pixar es una obra maestra. Onward la coescribe y la dirige Dan Scanlon, autor de la prescindible Monstruos University. Y cuentan que no ha representado para él un encargo, sino que existe algo muy personal de Scanlon en la historia. Cuenta la historia de dos hermanos elfos cuyo padre murió hace mucho tiempo. Les queda su peleona madre y un padrastro centauro que ejerce de policía. El más pequeño no guarda ningún recuerdo del padre. Y anhela poder tenerlos. El mayor, tan pintoresco como disparatado, recurrirá a la ya desaparecida magia, para recuperar la imagen del progenitor. Scanlon también perdió a su padre cuando era muy crío, tanto que no guardaba ninguna memoria de él. No dudo de la sinceridad de su propuesta, pero la búsqueda del padre de los dos elfitos recurriendo a hechizos, conjuros y sortilegios no me provoca ninguna emoción especial, aunque tiene su gracia que durante casi todo el metraje la imagen del resucitado padre solo sea de cintura para abajo.

Y, como siempre, la factura visual que imprime Pixar es impecable. Nada que reprochar a esas imágenes tan cuidadas. Habiéndome aburrido cantidad con la saga cinematográfica de Harry Potter (exceptuando su arranque), también estoy saturado del protagonismo de la magia, sea blanca o negra, como solución para los problemas del mundo o para acabar definitivamente con él. Veo y escucho Onward sin disgusto, pero no hay nada que me apasione en ella. Y es triste que ocurra esto en una productora que durante tantos años logró incrustar a perpetuidad en la memoria colectiva historias, situaciones, personajes, diálogos, sensaciones.

Carlos Boyero, El País (06/03/20)

Texto 2: La adicción a los videojuegos


Miles de alumnos de institutos españoles sufren adicción en mayor o menor grado a los videojuegos y la cifra se multiplica si hablamos de los adolescentes que superan las tres horas diarias de juego, el límite en el que los expertos sitúan la alerta. La sobreexposición a la realidad virtual perjudica la vida académica, familiar y social de esos chavales. Y la situación se acentúa con fenómenos como el del videojuego Fortnite. La cifra de afectados y el hecho de tratarse de un colectivo vulnerable obligan a encarar el problema y a exigir que ninguna de las partes se desentienda.

La potente industria del videojuego no ha de ser demonizada, pero tampoco puede hacer dejación de responsabilidades con la excusa de que el videojuego en sí mismo no es el problema y que todo radica en hacer un uso moderado. Ayudaría que el sector tuviese un código ético y limitase la agresividad de sus métodos -empresarialmente brillantes, pero socialmente perversos- para atrapar a más jugadores. No sin razón, el sector alega que la tutela por parte de los padres es la garantía del buen y correcto uso.

En efecto, es fundamental que los padres acompañen a sus hijos en la integración del videojuego como instrumento de diversión no adictiva. Son los progenitores quienes deben saber las horas que los menores están ante la pantalla y cómo repercute en su conducta. Y también quienes, llegado el momento oportuno, han de establecer los límites a respetar.

En todo caso, debates como el que ya ha abierto hace unos días la Organización Mundial de la Salud (OMS) sobre los peligros adictivos de los videojuegos son un paso que apuntan en la buena dirección.

El Periódico Mediterráneo (21/05/18)

FECHA DE ENTREGA: 13 de octubre de 2021


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